A
Utilização de Jogos de Empresas no Ensino da Administração
Os jogos de empresas, primeiramente utilizados em
universidades americanas na década de 50, têm se mostrado, a partir da década
de 80, como uma alternativa didática altamente viável e muito utilizada no
ensino superior brasileiro. Tal método, fortemente caracterizado pela
aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as
técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente
fortemente participativo e centrado no educando, proporciona aos docentes uma
possibilidade de aprendizagem satisfatória e efetiva.
Acompanhando o crescimento do ensino brasileiro, os métodos didáticos também se
desenvolveram e hoje são utilizadas diversas variações nas diferentes
universidades e faculdades brasileiras.
O desenvolvimento tecnológico trouxe para nossa realidade um grande aparato de
recursos multissensoriais e, nas últimas décadas, eles foram as
"vedetes" em nossos programas: a vídeo-comunicação, as
transparências, o flip-chart, os microcomputadores e a multimídia são alguns
dos mais comumente usados. Em tecnologia avançamos. Entretanto, em metodologia
ainda estamos a pesquisar, correndo contra o tempo, tentando adequar os
recursos disponíveis às práticas que conhecemos.
A técnica de ensino mais antiga e difundida é a aula expositiva. Trata-se de um
tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposição contínua
de um conferencista. Os estudantes podem ter a oportunidade de perguntar ou
participar numa pequena discussão, mas em geral não fazem mais que ouvir e
tomar apontamentos.
Entre as técnicas alternativas à aula expositiva
destaca-se o ensino em pequenos grupos, dentre os quais as técnicas de
seminários, métodos de caso e jogos de empresas.
Os jogos de empresas têm sido um importante
instrumento no ensino de Política dos Negócios, nos cursos de Administração de
Empresas e outros cursos afins. Além disso, eles têm desempenhado um importante
papel no treinamento de estudantes e executivos de empresas, apresentando uma
grande contribuição ao exercício da tomada de decisões e ao desenvolvimento de
habilidades fundamentais à atividade eficaz de um executivo.
Este método, muito bem aceito pelos educandos por
combinar satisfação e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem
explorado, pode contribuir grandemente para o avanço da educação gerencial.
Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicação
intra e intergrupal, em que é exigido de todos a utilização de suas habilidades
como:
1. Ouvir, processar, entender e repassar informações;
2. Dar e receber feedback de forma efetiva;
3. Discordar com cortesia, respeitando a opinião dos outros;
4. Adotar posturas de cooperação;
5. Ceder espaço para os colegas;
6. Mudar de opinião; Tratar ideias conflitivas com flexibilidade e
neutralidade.
A utilização de jogos de empresas se tornou cada vez mais presente nas
universidades americanas em 1963, um estudo da Universidade do Texas mostrou
que a maioria das escolas dedicava 40% do tempo do curso de Política de
Negócios aos estudos de caso, 30% às leituras e 20% aos os jogos de empresas.
Devido aos resultados positivos, seu uso estendeu-se a outras áreas, chegando
ao Brasil com força total na década de 1980. Os primeiros jogos que surgiram no
Brasil foram traduzidos, e os modelos eram importados. Atualmente, já existem
equipes de profissionais e consultores desenvolvendo simuladores que retratam
com fidedignidade as principais situações empresariais brasileiras.
Objetivos
dos Jogos de Empresas
1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões
através do exercício e experiências num ambiente simulado, tão parecido quanto
possível ao ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;
2. Didático: transmitir conhecimentos específicos (conhecimentos, técnicas e
instrumentos) do campo da Administração de Empresas de um modo prático e
experimental;
3. Pesquisa: utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório
para: descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar
aspectos da Teoria Econômica; pesquisar aspectos da Teoria da Administração e
investigar o comportamento individual e grupal em condições de tomada de
decisões sob pressão de tempo e incerteza;
4. Práticas que estimulam aumentos de performance;
5. A efetividade dos jogos de empresas; e
6. O quê jogos de empresas ensina.
Características
básicas dos jogos de empresas:
1. Os jogos de empresas apresentam um meio ambiente simulado que substitui os elementos do
sistema real não explicitamente representados por pessoas nos jogos.
2. Todas as variáveis de decisão estão expressas no modelo, embora algumas de forma clara
e definida, enquanto outras só são reveladas de modo bastante vago e
superficial.
3. Procuram desenvolver as interações entre os participantes e o meio simulado
e deles entre si, como firmas disputando um mercado.
4. Os jogos de empresas, por mais complexos que sejam, serão sempre mais simples que
o mundo real.
5. Definição de papéis claros sejam estes estruturados ou não;
6. Regras claras e bem entendidas pelos participantes;
7. Criação de condições para um jogo atrativo e envolvente.
O jogo de empresa é, por si só, um processo extremamente dinâmico. Sua
flexibilidade permite que o professor possa adaptá-lo não só às tendências
econômicas e sociais, mas também às mudanças que a legislação obedece. Em quase
todos os jogos de empresas, as diferenças entre os grupos e participantes já
são suficientes para torná-los diferentes de um curso para outro, visto que os
aspectos de comportamento humano dos membros dos grupos serão sempre
diferentes, por mais que se tente padronizá-los.
As fases
de um jogo de empresas:
1. Preparação: criação de um clima adequado, com um
exercício, debate, ou mesmo alguma simulação. Esclarecimento do objetivo do
jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejável, a atenção para certos
comportamentos etc.
2. Instruções: definição de papéis, definição do
cenário e regras do jogo.
3. Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios,
para o "aquecimento" do grupo.
4. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores
deve acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinâmica
para posterior discussão e para fornecer eventuais esclarecimentos aos
participantes e monitorar o andamento do jogo.
5. Análise do jogo: troca de percepções dos
participantes sobre o que ocorreu, com comentários neutros do professor.
Assegura envolvimento e assimilação.
6. Generalizações: o grupo envolvido procura transpor
a vivência do jogo para situações da vida real.
7. Fechamento e complementação: balanço geral do jogo
pelo professor com um resumo das principais conclusões do grupo. A
complementação a fornecer aos participantes todo material que venha a reforçar
a aprendizagem recém-obtida pelo grupo.
Tipos de
Jogos
Não há um referencial único para classificar os métodos de jogos de empresas.
Para efeito didático, apresenta uma sugestão:
1. Jogos de comportamento: são aqueles cujo tema
central permite que se trabalhem temas voltados às habilidades comportamentais.
Neles, o facilitador enfatiza questões como: cooperação, relacionamento inter e
intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança,
dentre outras. Os jogos de comportamento são aqueles que compõem os programas
de Desenvolvimento Pessoal;
2. Jogos de Processo: nos jogos de processo a ênfase
maior é dada às habilidades técnicas. São preparados de tal forma que, para
atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como
negociar, liderar grupos, montar estratégias, administrar finanças e outros;
3. Jogos de mercado: reúnem as mesmas características
dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem
situações de mercado, tais como concorrências, pesquisa de mercado, relação
empresa fornecedores, terceirização etc.;
Um outro
prisma de classificação dos jogos de empresas com base em um modelo de
aprendizagem:
1. Jogos sistêmicos: são os que abordam a empresa como
um todo, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais e
que requerem integração dessas funções com o acompanhamento do ambiente
econômico e da flutuação da taxa de juros;
2. Jogos funcionais: são os que focalizam a
problemática de uma das grandes áreas funcionais da empresa como marketing,
finanças, produção, operações, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo
decisões oriundas de outras áreas de interesse secundário, o foco da
aprendizagem se concentra apenas na área escolhida.
Impactos
na aprendizagem
De forma simplificada, os teóricos do condicionamento estímulo-resposta
consideram que a aprendizagem é um processo de mudança no comportamento,
ocorrendo através de estímulos e respostas que se relacionam e obedecem aos
princípios mecanicistas. Para os praticantes da teoria de campo gestalt, a
aprendizagem é um processo de aquisição ou mudança de insights, isto é, de
perspectivas ou padrões de pensamento.
A aprendizagem é uma mudança marcante no comportamento ou na capacidade de se
comportar numa dada situação, decorrente da prática ou outras formas de
experimentação.
Alguns
pontos ou princípios que são comuns a todos os que se preocupam com a
aprendizagem do aluno. São eles:
1. Toda aprendizagem, para que realmente aconteça, precisa ser significativa
para o aprendiz, isto é, precisa envolvê-lo como pessoa, como um todo (ideias,
sentimentos, cultura, sociedade).
2. Toda aprendizagem é pessoal. A aprendizagem envolve mudança de comportamento
ou de situação do aprendiz, e isso só acontece na pessoa do aprendiz e pela
pessoa do aprendiz. É um pouco a afirmação do óbvio: "ninguém aprende pelo
outro".
3. Toda aprendizagem precisa visar objetivos realísticos. Isto é, que possam de
fato ser significativos para aqueles alunos e que possam concretamente ser
atingidos nas circunstâncias em que o curso é ministrado.
4. Toda aprendizagem precisa ser acompanhada de
feedback imediato. A aprendizagem se faz num processo contínuo e o feedback é
elemento integrante desse processo, pois deverá fornecer ao aluno e ao
professor dados para corrigir e iniciar a aprendizagem.
5. Toda aprendizagem precisa ser embasada em um bom relacionamento interpessoal
entre os elementos que participam do processo, ou seja, aluno, professor,
colegas de turma. São características deste relacionamento o comportamento de
diálogo, colaboração, participação, trabalho em conjunto, clima de confiança, o
professor não sendo um obstáculo à consecução dos objetivos propostos e não sendo
percebido como tal.
Todas as escolas buscam não apenas transmitir informações, mas também
desenvolver em cada estudante uma forma disciplinada de pensar sobre os
problemas característicos da carreira. A partir deste fato, o ensino através de
jogos de empresas pode atingir diversos objetivos.
Objetivos
educacionais nos diferentes programas com Jogos de Empresas:
1.
Graduação:
a) Recuperar uma visão sistêmica das organizações
b) Incluir o ambiente econômico no foco gerencial
c) Desenvolver espírito crítico nas decisões
d) Estimular a transposição da aprendizagem
2.
Pós-Graduação
a) Aplicar os conceitos de gestão em ambiente empresarial, tratados nas demais
disciplinas do programa
b) Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papéis em
sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.
3.
Treinamento Gerencial
a) Desenvolver, nos participantes, uma visão gerencial do ponto de vista do seu
cliente
b) Criar visão aplicada de administração mercadológica
c) Criar visão sistêmica de uma organização
4.
Desenvolvimento Gerencial
a) Despertar atenção para uma gestão estratégica
b) Orientar para uma administração competitiva
c) Formar uma visão sistêmica de uma organização
Nota-se que, em termos de aprendizagem, os resultados da utilização de jogos de
empresas são efetivos. Uma interessante análise pode ser feita considerando-se
os sete princípios da boa prática na educação de ensino superior.
Existem
10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como forças restritivas, que
precisam ser desmistificadas:
1. "Se brinco não aprendo": na realidade, aprende-se com mais
facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a
espontaneidade e a brincadeira.
2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas
ações preventivas que podem evitar tal desgaste.
3. "Tenho medo de os treinando não entrarem no jogo": por maior que
seja a resistência de um, o grupo o contamina e ele acabará se envolvendo nas
atividades.
4. "Não gosto de incentivar a competição, ela já é muito forte nas
empresas": a competição existe nas pessoas. Camuflá-la não é a melhor
maneira de superá-la.
5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com
que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos
reais, fato que no dia a dia têm de esconder para atender um padrão social de
comportamento.
6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem
mais": a teoria é importante e indispensável e pode ser mais bem
compreendida quando cominada com situações práticas.
7. "No jogo, não tenho controle da aprendizagem": é impossível
controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situação.
8. "Fico inseguro por não possuir referencial teórico sobre jogos":
basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experiência
na condução de trabalhos vivenciais e segurança na metodologia de aplicação.
9. "Não tenho habilidade criativa, logo não posso usar jogos": todas
as pessoas têm potencial criativo, o qual só pode ser desenvolvido através da
prática.
10. "Adulto não gosta de atividades lúdicas": buscar a alegria e o
prazer é inerente ao ser humano, independente de sua idade.
Avaliação dos jogos de empresas de acordo com os sete princípios da boa prática
na educação de ensino superior:
Na
Prática, como os Jogos de Empresas Tratam o assunto:
1. Encorajar o contato do estudante com a faculdade: Os jogos de empresas
estimulam comportamentos pessoais que encorajam o contato do estudante com a
faculdade ou universidade na medida em que a preparação para as
"rodadas" do jogo se mostra imprescindível.
2. Encorajar cooperação entre os estudantes: A formação de grupos para a
participação dos jogos estimula a cooperação entre os alunos.
3. Encorajar aprendizado ativo: Como os jogos de empresas demandam a
demonstração de habilidades, muitas vezes a busca de conhecimentos específicos
é demandada e o aprendizado ativo é necessário por parte dos estudantes.
4. Fornecer feedback instantâneo: O feedback é oferecido na forma dos resultados
das simulações. Da mesma forma, a atuação do professor fornecendo feedback aos
alunos e grupos é atividade incentivada
5. Enfatizar engajamento de tempo dedicado: A participação nos jogos de
empresas demandam a dedicação não só nas "aulas", onde as decisões
são tomadas, mas também nos intervalos entre as rodadas de decisão, onde é
feita a preparação preliminar
6. Comunicar altas expectativas: A preparação para o jogo é fundamental. Neste
momento são acertados os critérios para a pontuação nos jogos e o método de
avaliação do aprendizado.
7. Respeitar a diversidade de talentos e modos de aprendizagem: Cada estudante
pode estudar da sua maneira. Os jogos privilegiam a maneira pela qual o
conhecimento é demonstrado, na forma de decisões.
Desenvolvimento
de um Curso Aplicando-se Jogos de Empresas
1. Iniciação do jogo – Regras do Jogo: A primeira
atividade necessária é a de fazer os alunos se familiarizarem com o meio
ambiente simulado no qual irão, posteriormente, atuar. Para tanto, praticamente
todos os jogos de empresas são providos de um "manual do
participante" que contém as "regras do jogo". Nesta fase, o
administrador do jogo procura esclarecer as dúvidas que restarem do estudo do
manual. Além dessa leitura os estudantes podem ser estimulados a analisar os
dados retrospectivos fornecidos e a descobrirem, por si mesmos, usando técnicas
aprendidas em outros cursos, relações e parâmetros importantes nas suas
decisões.
2. Formação de Equipes: Familiarizados os
participantes com o ambiente simulado, são, em seguida, divididos em equipes de
tamanho tão igual quanto possível, constituindo, cada uma delas uma empresa.
Uma vez formadas as equipes, solicita-se às mesmas que elaborem um planejamento
de longo prazo no qual devem estabelecer os objetivos, as metas e as políticas
da empresa, bem como compor a sua diretoria distribuindo os cargos criados
entre si, após definir a estrutura organizacional supostamente capaz de levar a
empresa aos seus objetivos.
3. As Decisões dos Jogos de Empresas: Cumpridas estas
etapas preparatórias, tem início o jogo. Ele se constitui da repetição de
tantos ciclos quantos o administrador do jogo julgar conveniente aos objetivos
educacionais. Em cada sessão, fornece-se a cada empresa, um conjunto de
relatórios que consubstanciam os resultados alcançados pela equipe em função
das suas decisões e das dos seus concorrentes na aula anterior.
Analisados os resultados anteriores, os alunos discutem as alternativas de ação
e tomam as decisões pertinentes, visando aproveitar oportunidades surgidas,
corrigir falhas e atingir o planejado. Tendo decidido o que fazer,registram
suas decisões num formulário apropriado que lhes é fornecido pelo administrador
do jogo.
4. Processamento das Decisões: O cálculo dos valores
das variáveis a serem determinados pelas decisões tomadas pelas equipes e a
apuração dos resultados são feitos através das equações que compõem o modelo.
Neste momento, o uso de aparato tecnológico mostra-se como uma ferramenta que
confere agilidade na alimentação e cálculo dos resultados, assim como precisão
e confiabilidade dos dados gerados2. Tais resultados são os relatórios a serem
distribuídos às equipes e os novos dados históricos.
Este ciclo é repetido durante o curso, tantas vezes quanto forem necessárias ao
cumprimento dos objetivos didáticos. O administrador do jogo procura através do
diálogo e da análise, orientar as equipes no sentido de fazê-las reconhecerem
os instrumentos e técnicas da administração que as ajudariam em cada uma das
situações que vão sucessivamente se configurando ao longo da simulação,
incentivando-as, assim, a aplicarem e testarem os conhecimentos adquiridos
durante o curso de Administração de Empresas. Além disso solicita,
periodicamente, relatórios de gestão e trabalhos específicos com a finalidade
de forçá-los à reflexão sobre as atividades que estão desenvolvendo,
procurando, assim, evitar que o instinto de "ganhar o jogo" se
sobreponha ao aprendizado que deve derivar da participação na simulação.
No ensino tradicional, observa-se que o papel principal é desempenhado pelo
educador, personagem com elevado grau de envolvimento e que deseja ensinar,
para seus discípulos, apoiado em suas próprias experiências. Estabelece
objetivos educacionais coletivos, orientados para a classe como um todo. Mantém
a aula em andamento mediante a geração permanente de estímulos externos.
Atuando desta forma, cria um ambiente eminentemente individualista e
competitivo.
Na aprendizagem vivencial (através de jogos de empresas), o papel principal
desloca-se para o educando, que passa a ser o centro do processo,
diferentemente do ensino. Isto facilita um envolvimento maior, pelo desejo
fomentado na busca de aprendizagem competitiva e cooperativa. O trabalho em
grupo prevalece sobre a apresentação expositiva e individual do instrutor. São
exercitados conteúdos do educando e do educador. O processo é calcado nos
motivos dos educandos, em um ambiente que desafia, ao mesmo tempo em que
acolhe, combinando momentos de disputa e de união entre os educandos e entre eles
e o educador.
Muito se evoluiu na produção científica brasileira dos últimos 15 anos a
respeito de jogos de empresas e aprendizagem vivencial. Apesar de se tratar de
uma técnica cinquentenária, sua aplicação se intensificou nas últimas duas
décadas, principalmente pelas facilidades provenientes dos avanços
computacionais. Este texto procurou fazer uma breve revisão bibliográfica das
opiniões dos principais autores brasileiros a respeito da técnica didática de
ensino e aprendizagem proporcionada por jogos de empresas.